Также по теме

ШАХМАТЫ

ШАХМАТЫ – древняя интеллектуальная игра, имеющая многовековую историю. Сейчас – одна из наиболее распространенных настольных игр. Сочетает в себе элементы спорта, науки и искусства. Имеет воспитательное значение: способствует становлению личности, учит логически мыслить и планировать свои действия, развивает концентрацию внимания и усидчивость. При игре в шахматы проявляются многие особенности человеческой личности, поэтому они иногда используются в качестве модели научных исследований в психологии и педагогике. Использовались они и для выявления возможностей ЭВМ при решении задач так называемого переборного типа, когда из возможных элементов решения нужно выбрать наилучший.

В разных странах эта игра имеет свое название: в Англии – чесс (chess), в Испании – ахедрес (el axedres), в Германии – шах (Schach), во Франции – эшек (echecs). Русское название происходит от персидского «шах мат» – властитель побежден.

Правила игры.

Правила игры ныне едины во всем мире. Обычно в шахматы играют два партнера, которые по очереди передвигают фигуры по квадратной доске, называемой шахматной и разделенной на 64 равных квадрата, попеременно окрашенные в белый и черный цвет (или желтый и коричневый). Доска между партнерами располагается так, чтобы левый крайний квадрат был черного цвета.

В начале игры у партнеров равное число фигур и пешек (по 16). У одного фигуры светлой окраски (белые), у другого – темной (черные). У каждого – король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и 8 пешек. Первоначальное расположение фигур на доске показано на диаграмме:

ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ фигур на доске

Фигуры отличаются друг от друга не только своим внешним видом, но и способом передвижения по доске.

Король – самая важная фигура. Король погиб – партия проиграна. Цель игры – поставить короля партнера в безвыходное положение, объявить ему мат. Король может ступить на любое соседнее поле, как показано на следующей диаграмме:

      КОРОЛЬ может ступить на любое соседнее поле

Ферзь – самая сильная фигура. Куда он может пойти, показывает следующая диаграмма.

      ФЕРЗЬ – самая сильная фигура

Ладья – вторая по силе фигура. Она движется по вертикалям и горизонталям.

      ЛАДЬЯ движется по вертикалям и горизонталям

Слоны движутся по диагоналям. Белопольный – по белым полям, чернопольный – по черным.

      СЛОНЫ  движутся по диагоналям

Конь ходит буквой «Г». По силе он примерно равен слону, но обе эти фигуры уступают ладье.

      КОНЬ ходит буквой «Г»

Конь – единственна фигура, которая способна перепрыгивать как через свои, так и через чужие фигуры.

Лишь в начальном положении она может быть двинута на два поля вперед. Если же пешка дошла до последней (восьмой) от своего лагеря горизонтали, она должна быть немедленно заменена любой фигурой того же цвета, кроме короля.

Если на пути фигур стоит фигура того же цвета – путь закрыт. Если же на пути фигур стоит фигура партнера, ее можно взять. При взятии фигуру партнера снимают с доски, а бьющая фигура ставится на ее место. Однако взятие не обязательно.

Лишь пешка бьет иначе, чем ходит. Ходит по вертикали, а бьет по горизонтали.

На диаграмме пешка белых застопорена пешкой черных, но она при ходе белых может взять либо ладью, либо коня. Совершив взятие, пешка переходит на соседнюю вертикаль и дальше будет двигаться уже по ней. А белая пешка, стоящая на седьмой горизонтали, может при ходе белых пройти вперед и превратиться в любую фигуру, либо взять коня и тоже превратиться в любую фигуру.

В процессе игры фигуры движутся по доске, нападают на фигуры противоположной стороны, берут их и снимают с доски. Единственная фигура, которая всегда остается на доске – король. Если король атакован, его нужно немедленно обезопасить. Если король не может покинуть атакованное поле, не может прикрыться от нападения одной из своих фигур, не может уничтожить атакующую фигуру – это значит, что король получил мат, и партия проиграна.

Если в начальном положении, за исключением короля и ладьи, первая горизонталь (для черных, соответственно, восьмая) свободна от других фигур, то возможна рокировка – двойной ход короля и ладьи. При рокировке сначала короля передвигают на два поля вправо (короткая рокировка) или на два поля влево (длинная рокировка), затем ладью переносят через короля и ставят с ним рядом. Рокировку делают для того, чтобы убрать короля из центра доски в более безопасное место. Рокировка невозможна, если при перемещении короля он должен пересечь поле, атакованное фигурой противоположной стороны.

Игру обычно начинают белые. Право играть белыми определяется жребием. При своем ходе игрок обязан пойти одной из своих фигур. Пропуск ходов не разрешается.

Не всегда игра кончается победой одного и поражением другого партнера. Она также может завершиться вничью. Это происходит в следующих случаях:

1. Когда у обеих сторон недостаточно сил, чтобы дать мат.

2. Когда при своем ходе у одной из сторон нет ни одного возможного хода. Такое положение называется патовым и считается ничейным.

3. Когда при очереди хода одной стороны троекратно возникла одна и та же позиция.

4. Когда прошло 50 ходов, а на доске не сделано ни одного хода пешками и не взята ни одна фигура, то по требованию одной из сторон может быть зафиксирована ничья.

5. Когда обе стороны согласны закончить игру миром.

Сейчас для ограничения времени на обдумывание ходов в соревнованиях применяют специальные часы с двумя циферблатами. Впервые часы подобного типа были применены в 1883 на международном турнире в Лондоне. В настоящее время во всем мире распространены электронные часы без стрелок с цифровой индексацией времени.

При игре с часами каждый из играющих должен в заданное заранее время либо сделать определенное число ходов, либо даже закончить партию.

Если одному из них это сделать не удалось (контрольное время на часах истекло), считается, что он просрочил время, а значит и проиграл партию. На механических часах просрочка времени фиксируется падением специального флажка, а на электронных – когда выпадают нули.

В зависимости от контроля времени различают следующие формы игры:

1. «Блиц», когда на всю партию каждому из играющих дается от трех до 15 минут.

2. Быстрые шахматы, когда играющим дается от 15 до 30 минут каждому.